Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
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Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
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Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
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Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
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Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
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Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
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Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
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Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
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Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
17



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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
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Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
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Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
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Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
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Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
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Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
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Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
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Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
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Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
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Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

🔍 I dettagli del game master rimangono nascosti in questo playtest.

Appendice

Grazie!

Noi, il nostro gruppo, il nostro modo di essere: Diventi.
Diventi, come d20, il sistema di gioco che privilegiamo, con cui abbiamo iniziato le nostre avventure e a cui ci ispiriamo.
Diventi racchiude la nostra idea di gioco: uno stile libero da eccessive meccaniche e che non si accontenta della pura narrativa. Il gioco di ruolo per noi deve essere un coinvolgimento totale dei giocatori, che si divertono insieme impersonando i protagonisti di un’avventura. In Diventi diamo grande spazio ed importanza alla creatività dei giocatori, i quali possono sviluppare il proprio personaggio in tutta la sua psicologia e fisicità. Le meccaniche, in questo contesto, rappresentano il metodo di riscontro per determinare l’esito delle azioni intraprese dai personaggi, permettendo un gioco più snello, chiaro, strutturato, e meno confusionario.
Il nostro intento è quello di fornire ai game master degli strumenti semplici ed efficaci per la costruzione delle avventure e nuovi spunti per stimolare la fantasia. Tutti i contenuti di Diventi sono modulari e flessibili: in questo modo non solo ogni avventura potrà essere gestita in modo agile e sicuro dal game master, ma risulterà sempre unica e avvincente per i giocatori.
Noi di Diventi siamo entusiasti di condividere con voi il nostro progetto e vi ringraziamo per il vostro prezioso supporto.
Se siete curiosi e volete saperne di più, seguiteci sul nostro sito playdiventi.it. Avrete la possibilità di accedere a nuovo materiale e interagire direttamente con noi sul blog. Fateci sapere la vostra e insieme costruiremo una nuova fortezza nel fantastico mondo dell’immaginazione!

La vostra avventura inizia con noi.
Be brave and roll the dice.




Vi presentiamo Diventi: il risultato di molte serate tra gli amici, uno stile di gioco strutturato ma flessibile e una sfida per creare storie fantastiche per i nostri giocatori. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti a qualsiasi evenienza, che non necessitano di istruzioni complicate da implementare.
Di una cosa siamo certi, Diventi è un gioco di ruolo adatto a tutti: dai powerplayer ai puri interpreti, dai fanatici della griglia agli storyteller; da quelli che hanno sempre amato i giochi da tavolo, a quelli che hanno trascorso la loro infanzia in taverne e sotterranei di carta a caccia di folletti e tesori.
In questo libro introduciamo Primo Contatto: un mondo come il nostro, in cui il confine tra tecnologia e magia si fa sempre più labile. Qui trovererai strumenti utili per la creazione dei personaggi, linee guida per il coordinamento del gioco e un modello narrativo utile per la creazione di infinite storie di successo.
Siamo entusiasti di rilasciare un gioco pronto per qualunque generazione di giocatori e non vediamo l'ora di farlo fiorire nelle vostre mani.

Strumenti veloci
scroll Scheda del personaggio
scroll Diventi per l’impaziente

 

Preambolo

Prima di cominciare togliamoci ogni dubbio: questo non è un manuale, né un compendio di regole. Come direbbe un famoso pittore: Ceci n’est pas un manuel.”
Diventi è la messa in pratica dell’esperienza maturata sul campo per uno stile di gioco agile ma ricco di sfaccettature, strutturato ma flessibile, che non si basa su meri numeri ma che vuole dare degli strumenti utili per la creazione di storie da interpretare. Immaginiamo Diventi come una cassetta degli attrezzi con scomparti semplici e ben definiti, adatti ad ogni evenienza, che non necessitino di libretti per le istruzioni complicati per il corretto funzionamento.
Di seguito introdurremo meccaniche nuove per la gestione dei “numeri” ed elementi narrativi e immersivi che vi aiuteranno nella creazione delle vostre avventure e che vi daranno, come giocatori, notevoli spunti di gioco e di interazione nel contesto che volete creare.
Le meccaniche che troverete in questo libro sono state volutamente pensate affinché non siano vincolate ad una specifica ambientazione. Ciononostante vi consegneremo un mondo pulsante e in divenire, dove potervi muovere e interpretare i più disparati personaggi.
Di una cosa siamo certi, Diventi è adatto a tutti: dai powerplayer ai cultori dell’interpretazione, dai fanatici della griglia con le miniature ai narratori affabulatori; da chi si è da sempre divertito con i giochi di società, a chi ha speso la propria infanzia all'interno di taverne e dungeon di carta a caccia di goblin e tesori.

Come leggere questo libro
I contenuti riportati in questo libro hanno l’obiettivo di semplificare la vita di tutti i giocatori, game master inclusi. Qui troverete tutti gli aspetti del gioco esposti in maniera schietta e intuitiva. Ciascun capitolo può essere letto da capo a coda, oppure “a salti” nelle sole parti di interesse. Da adesso Diventi è vostro e sarete voi, game master e giocatori, a decidere quali aspetti sottolineare e quali tralasciare. 

Formato dei contenuti
Alcune parti saranno evidenziate per catturare l’attenzione.
Le frasi così formattate mettono in luce le meccaniche di base e riassumono all’osso il contenuto del paragrafo in cui sono inserite.
Abbreviazioni (Abb). Alcune parole chiave saranno citate una volta per esteso e poi abbreviate come riportato tra parentesi. In caso di dubbi potrete sempre rifarvi alla definizione.

Per chi gioca per la prima volta
Diventi è un gioco di ruolo che permette a un gruppo di giocatori di impersonare personaggi immaginari e vivere fantastiche avventure. Copriremo in dettaglio tutto ciò che serve nel capitolo dedicato, ma ecco le basi per seguire al meglio i contenuti:

d20. Sta per “diventi” o “dado a 20 facce”. Può essere lanciato per risolvere situazioni di vario tipo nel corso del gioco. Di norma, più il risultato è alto, meglio è.
Situazione. Una qualunque scena raccontata e proposta dal game master.
Vantaggio. Con vantaggio il d20 può essere lanciato due volte e quello che conta è il risultato più alto. 
Svantaggio. Come il vantaggio, ma il risultato che conta è quello più basso. 

Creare personaggi

Un personaggio di Primo Contatto è un alter ego di fantasia, inventato e interpretato da un giocatore attraverso l’immaginazione.
Il primo strumento che presentiamo è la scheda del giocatore: la lista degli aspetti salienti, delle capacità e peculiarità del suo personaggio. 

Punti caratteristica

I punti caratteristica descrivono le capacità del personaggio di superare prove avverse, tramite energie proprie o influenze esterne.

Audacia (Aud): rappresenta il coraggio, la prodezza fisica e la forza d’animo che il personaggio può sprigionare. Prove legate all’audacia potrebbero essere: scalare una parete, superare una paura o resistere a un veleno.

Maestria (Mae): rappresenta il frutto dell’addestramento, l’intuizione e le facoltà di apprendimento di cui il personaggio può godere. Prove legate alla maestria potrebbero essere: distinguere dettagli con la vista, rievocare un ricordo o realizzare un oggetto.

Destino (Des): rappresenta l’influenza degli agenti esterni sulle azioni che il personaggio intraprende. Prove legate al destino potrebbero essere: tentare la fortuna, resistere agli effetti di un male incurabile o pregare per un’intercessione divina.

Tutti i personaggi cominciano la loro avventura con dei punti caratteristica di base, ma possono acquisirne di nuovi grazie all’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Punti caratteristica di base:  0 Aud, 0 Mae, 0 Des

Caratteristica preferita
La caratteristica preferita viene utilizzata dal personaggio per invocare doti e affrontare sfide. All'inizio delle sue avventure il personaggio sceglie una caratteristica preferita tra Aud, Mae e Des e aumenta il suo punteggio di 1. Questa scelta non può più essere modificata.

Caratteristica potenziata
Una caratteristica può essere ulteriormente potenziata, di solito temporaneamente, grazie a situazioni, doti o attrezzature particolari. Una caratteristica potenziata concede vantaggio alle prove.

Difesa

La difesa descrive il livello di protezione del personaggio con un punteggio che va da 1 (scarsa), a 10 (media), a 20 (eccezionale). Tutti i personaggi Diventi cominciano con una difesa di base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Difesa di base: 12

Difesa potenziata
Quando la difesa verso una certa fonte di danno è potenziata il personaggio è considerato in vantaggio ogniqualvolta si difende da quella fonte.

Punti vita

I punti vita sono un valore numerico che rappresenta quanto stress e danno il personaggio è in grado di sopportare prima di cadere svenuto o morente. Tutti i personaggi Diventi cominciano con dei punti vita base, ma è possibile che il valore cambi grazie ad ulteriori bonus, attrezzature specifiche o in particolari situazioni descritte dal game master.

Punti vita di base: 5

Alcune azioni, come quella di attacco, possono sottrarre punti vita ad un personaggio. Quando i punti vita raggiungono lo 0 quel personaggio è considerato privo di sensi e smette di agire. Altre azioni, come quella di riposo, possono far riacquistare punti vita, rimettendo il personaggio in gioco.

Relazioni

Le relazioni sono un elenco di fatti, legami o specificità che caratterizzano un personaggio e il suo gruppo. Il loro utilizzo è esclusivamente narrativo e costituisce uno strumento importante, sia per giocatori che game master, per enfatizzare il gioco di squadra e rendere unico il personaggio. Tutti i personaggi Diventi cominciano con delle relazioni di base, ma possono acquisirne altre con le origini (vedi sezione “Origini”) o con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”).

Relazioni di base: 1 legame con il gruppo e 1 peculiarità personale.

Un legame di gruppo esprime un’esperienza comune tra tutti i personaggi, come l’appartenenza ad una società, ad un valore o ideali comuni. Una peculiarità personale è un aspetto fisico o caratteriale che contraddistingue il personaggio dagli altri.

Le relazioni diventano tanto più utili quanto più sono condivise tra game master e giocatori. Non essendo legate a meccaniche, le relazioni si prestano fortemente all'interpretazione e possono essere espresse in frasi brevi o racconti più lunghi. Qualunque versione è valida se approvata dal game master e se compatibile con le preferenze del giocatore che le interpreta.

Pillole di Primo Contatto - Relazioni
Un legame di gruppo: Alejandro, Will Taylor e Damian si sono uniti alle Nuove Nazioni Unite per esplorare il Sud America e vederci chiaro sul Primo Contatto.

Mutuo rispetto: Will Taylor ha imparato a rispettare Alejandro: c’è qualcosa in lui che gli ricorda di non prendersi troppo sul serio. 

Il mutaforma: Damian è un iperiano mutaforma, dalla schiena può evocare una coda bianca simile a quella di una volpe.

Origini

Un’origine definisce dove un personaggio è nato e dove ha vissuto la maggior parte della sua vita. Esistono varie origini da cui poter scegliere e ognuna di esse include importanti aspetti che caratterizzeranno le sue relazioni.

Nativo
Come nativo hai sperimentato Primo Contatto in prima persona e ne sei uscito vivo. Non puoi più contare sulla tecnologia moderna, ma gli influssi della fortezza hanno risvegliato in te un potere latente.

Forestiero
Il Primo Contatto ha cambiato per sempre tutte le civiltà del pianeta. Tu hai vissuto l’evento da lontano, immerso in una società che vede questo evento come un’opportunità di progresso oppure come una minaccia per l'umanità.

Iperiano 
Dopo il Primo Contatto un materiale mai visto prima è fuoriuscito dalle viscere della Terra: l’iperio. Tu hai subìto un’eccessiva esposizione all’iperio e sembra che ciò abbia generato in te una mutazione psicofisica.

Post-umano
Come post-umano sei dotato di un cuore biologico e un cervello digitale artificiale. Sei una delle rarissime tecnologie che continuano a funzionare in tutto il pianeta.

Un personaggio sceglie la sua origine all'inizio dell’avventura, dopodiché non può più modificarla.

Predisposizioni

Le predisposizioni rappresentano un insieme capacità verso cui i personaggi sono particolarmente portati. Le capacità concesse da una predisposizione sono rilasciate gradualmente attraverso tre livelli di avanzamento portato, esperto e maestro. Un personaggio comincia le sue avventure selezionando una predisposizione a livello portato, ma può progredire il suo livello con l’esperienza.

Elementale

Psichica

Siderea

Tecnologica

MTM

In Primo Contatto la tecnologia esiste, ma non funziona. I personaggi possono però controllarla ed eventualmente riattivarla grazie alle MTM. Le Macchine di Tattica Militare sono dispositivi altamente computerizzati e biologicamente integrati nel corpo umano. Tutti i personaggi cominciano con una MTM unica, personale e personalizzabile.

Generare una MTM
Per generare la sua MTM un giocatore può usare due metodi: lanciare 3d20 e annotarsi i risultati o scegliere le combinazioni che più gli piacciono con la mediazione del game master. Ogni MTM è sempre composta da un colore, un telaio e almeno un sottosistema.

Tabella delle MTM
d20
Colore
Design del telaio
Sottosistema
1
Cremisi
Un bracciale realizzato in acciaio temperato copre tutto l’avambraccio fino al gomito.
Un contenitore flessibile dispone sul corpo una tuta mimetica pressurizzata.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Aud
2
Verde oliva
Un bracciale quasi interamente sottocutaneo è collegato ad un anello di carbonio all'altezza del polso.
Due propulsori ai fianchi si attivano, rilasciando una spinta per un salto.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la Mae. 
3
Blu elettrico
Due anelli separati sull’avambraccio racchiudono i circuiti sotto una pellicola di vetroresina trasparente.
Una microcamera di emergenza libera una maschera completa per proteggere udito e respirazione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia il Des.
4
Oro zecchino
Molteplici viti in vista mantengono fissa la scocca di ferro come fosse un bracciale di armatura.
Un drone semi-autonomo si aggancia alle tempie per velocizzare le funzioni cognitive. 
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Addormentato.
5
Argento
Lacci in carbonio indurito tengono saldamente legati i quadranti al polso dell’inodossatore.
Un sensore multi-funzione sottocutaneo si attiva, amplificando le facoltà decisionali tramite intelligenza artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
6
Rame
Circuiti verde smeraldo scintillante coprono l’intero braccio destro dalla spalla al polso.
Una micro antenna a led si connette al sistema nervoso, accelerando esponenzialmente la trasmissione delle informazioni.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Rallentato.
7
Carbonio
Piccole sfere elettriche fluttuano costantemente all’altezza delle spalle.
Un paio di lenti a binocolo visualizzano un’area vicina con un sistema ottico artificiale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Accecato
8
Acciaio
I circuiti illuminano un pannello di vetro resina con quadri rossi ad intermittenza.
Una cassetta di pronto soccorso dispone automaticamente rotolo di bende, pinzette di medicazione e antibiotico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammalato.
9
Bianco di zinco
Tre quadranti rotondi in un bracciale vorticano come rotelle in senso orario e antiorario.
Un generatore di ultrasuoni ad alta frequenza libera la mente da annebbiamenti e confusione.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Ammaliato. 
10
Giada
Un grande quadrante rotondo installato sul petto racchiude decine di lancette virtuali che vorticano in tutte le direzioni.
Una nanocella sperimentale entra nel sistema circolatorio, divorando tossine ed eccitanti estranei.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Impaurito.
11
Antracite
Una cintura di carbonio racchiude due basette cibernetiche all’altezza dei fianchi.
Un puntatore laser ricerca automaticamente il bersaglio, proiettando un fascio led con precisione millimetrica.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, annulla la condizione Mimetizzato. 
12
Marrone fango
Un criptex avvolto attorno al braccio vortica in continuazione i suoi dieci anelli, in un turbinio di lettere e numeri a prima vista senza senso.
Un condensatore elettrolitico rilascia una scarica elettrica nel sistema nervoso, risvegliandolo da impedimenti e paralisi.
Effetto: +1 Punti Vita per turno, annulla la condizione Immobilizzato.
13
Nero intenso
Una semicalotta di metallo ricopre porzione della testa ed è dotata di un occhio cibernetico luminescente.
Una camera di sicurezza rilascia un mantello ad ala sintetico.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi elementali
14
Agata
Tre fascette in nano fibra intelligente avvolgono il collo. Flussi di energia scorrono alternatamente lungo le fascette.
Una camera di sicurezza rilascia uno scudo balistico da terra per uso personale.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi psichici.
15
Giallo sabbia
Una maschera facciale metallica ricopre la parte inferiore del viso, fino a raccordarsi ai due dischi rosso rubino in corrispondenza delle orecchie.
Un dispositivo biochimico rivela le proprietà di anomalie aliene e attiva un pannello virtuale protettivo.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi siderei. 
16
Avorio
Tre ditali dotati di una luce a led proiettano forme geometriche come ologrammi.
Un paio di lenti notturne visualizzano fonti di calore e anticipano in un pannello le prossime mosse dei bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro i flussi tecnologici. 
17
Mora perlato
Un reticolato di tatuaggi ad inchiostro magnetico ricopre l’avambraccio e parte del palmo della mano.
Una cassetta di pronto soccorso inietta automaticamente una dose di epinefrina che ritarda il dolore e l’effetto di sostanze nocive.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corpo a corpo
18
Bianco papiro
Un anello in lega di titanio levita appena sopra la fronte. Dei cavi neuronali sono collegati con delle piccole ventose.
Una membrana biochimica inietta automaticamente una dose di proteine concentrate che irrobustisce temporaneamente le fibre muscolari.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi corte. 
19
Verde puro
Un apparecchio orale poggia contro il palato. Rilascia nanorobot nel sangue del portatore per via chimica.
Un processore autonomo mette a disposizione nano-scudi  che proteggono automaticamente i punti vitali.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi lunghe.
20
Combinazione di due colori. Se capita nuovamente 20 i colori sono tre, e così via.
Combinazione di due scocche. Se capita nuovamente 20 le scocche sono tre, e così via.
Un dispositivo elettrolitico rilascia fumogeni nell’aria, rendendo più difficile il puntamento di bersagli.
Effetto: +1 Punto Vita per turno, potenzia la difesa contro armi balistiche.
Un personaggio comincia le sue avventure con 1 sottosistema, ma ulteriori sottosistemi possono essere acquisiti con l’esperienza.

Effetto dei sottosistemi
Non appena la MTM si attiva i suoi sottosistemi si risvegliano: in tale situazione il personaggio guadagna 1 punto vita addizionale e accede ai relativi effetti. Attivare la MTM è un'azione gratuita.

Funzionalità e costi
La MTM, così come qualunque altro oggetto tecnologico, di norma non funziona. Quando un personaggio ha l’opportunità di risvegliarla accadono diverse cose: il sottosistema entra in funzione, attivando i relativi bonus; incredibili doti vengono potenziate (vedi sezione “Doti”) e qualunque oggetto tecnologico nelle vicinanze ritorna funzionante.
Risvegliare la MTM apre a tantissime possibilità altrimenti inaccessibili, oltre che potenziare il personaggio: ciò offre ai giocatori un asso nella manica per ribaltare situazioni sfavorevoli e stimola il verificarsi di colpi di scena.
Per attivare la loro MTM i personaggi dovranno recuperare una risorsa speciale che abbiamo introdotto appositamente: l’iperio. Una carica di iperio è sufficiente ad attivare la MTM per 1 turno e ogni MTM è in grado di accumulare fino a un massimo di 3 cariche. 

1 carica di iperio = 1 turno di MTM
Max cariche per MTM: 3

Il personaggio può portare il livello di carica da 0 a 1 con un riposo (vedi sezione “Economia delle azioni”), ma avrà bisogno di esplorare il mondo per accumularne altre. Oltre ad essere uno strumento per i giocatori, l’iperio è anche uno strumento narrativo importante per il game master (vedi sezione “Il ruolo della tecnologia”).

 
Nuove tecnologie
Tutto cominciò con un ordine, un unico ordine diretto e di poche sillabe, che rimbombava nella testa di ogni soldato rinchiuso dentro il proprio loculo militare, quei veicoli grandi quanto un suv, ripieno come un’utilitaria di clown, ed in questo caso i clown non ridevano.
 
La matriosca militare era appena partita, i veicoli stavano dentro la pancia del grande autotrasportatore, che stava dentro il ventre del grande bus alato, che a sua volta stava in posizione con gli altri suoi simili, nel bel mezzo dell’aria rarefatta dei dieci mila piedi da terra, incontro al nulla, incontro al tutto.
Davanti stavano i caccia, in avanscoperta e pronti a perdere le ali per la patria, sfrecciavano come falchi in attesa della preda. Dietro di loro stavano i condor, lenti nella loro avanzata e stabili come un monumento, elicotteri da guerra riqualificati e ristrutturati per la missione di avanscoperta. Anche gli elicotteri potevano vantare il loro carico di sardine ben equipaggiate all'interno delle loro viscere di metallo.
Le sardine alate, come venivano appellati i paracadutisti delle NNU, rimanevano in silenzio, in ossequiosa attesa di qualche aggiornamento sulla propria MTM, in previsione di calibrare al meglio il lancio fatidico, come una rete di pesci di piccola taglia, che si spostano all'unisono nell'immenso oceano.
E l’MTM era il loro pensiero comune, quello strumento che era collegato alla rete, non solo internet ma anche neuronale, che poteva condividere pensieri, azioni e comandi senza bisogno di proferire parola. Era il principale strumento di tattica militare, come negli anni passati fu il world wide web e tutta l’evoluzione informatica del nuovo millennio; la differenza stava nel fatto che ora era tutto rinchiuso dentro un unico oggetto dalle infinite potenzialità.
Il Sergente Maggiore Epstein sentì vibrare la sua rete neuronale come un concerto di campanelli all'unisono, guardò il suo bracciale tecnologico ed ebbe conferma, finalmente, dell’inizio delle operazioni… ufficialmente si aprivano le danze.
Con una semplice pressione nel lato destro della sua MTM partirono i comandi pilota per la prima formazione di paracadutisti, le sardine volanti avrebbero sorvolato il perimetro della zona bersaglio ed infine sarebbero atterrati in 25 punti diversi attorno alla circonferenza prevista, avrebbero montato gli scanner biometrici che avrebbero analizzato tutta la zona prevista, prima dell’arrivo dei mezzi di terra.
Le prime sardine si lanciarono dai condor, in formazione di infiltrazione, senza zaini o paracaduti. Senza il bisogno di muovere un dito ma solo con l’imprimere un pensiero di attivazione, la loro tuta cominciò a vibrare e quasi liquefarsi, trasformandosi in una divisa alare simile a quelle utilizzate per sport estremo, ma con delle ali maggiorate, con due propulsori ad idrogeno dietro la schiena e due stabilizzatori a ioni sotto gli stivali. Grazie alle MTM le sardine si erano trasformate in falchi da caccia.
Dopo aver sorvolato in cerchio il perimetro atterrarono nei punti previsti, il primo soldato prese un piccolo bastone simile ad uno sfollagente tenuto sulla coscia destra e con una semplice pressione sui suoi occhiali tattici (la sua MTM non è un bracciale), lo fece evolvere in un radar iper tecnologico lungo un metro e mezzo, con al vertice una semisfera semiliquida a scansione biometrica. Cominciò a piantarla sul terreno nel punto ordinato, all'unisono con le altre sardine volanti. Il sergente Epstein aspettava il ritorno della scansione biometrica con forte eccitazione, in attesa di scoprire prima di tutti, cosa ci fosse dentro quella immensa bolla. 
I dati non ritornavano. Tutto era strano, sarebbero dovuti arrivare nello schermo del suo bracciale in meno di un millisecondo dall'attivazione, inoltre i grandi capi attendevano spasmodicamente i risultati. Nulla.
I comandi del vertice militare arrivarono dopo qualche minuto dall'assenza di segnale, la prima formazione di caccia sarebbero entrati in avanscoperta dentro la bolla, attraversando il suo limite più alto, quasi a 3000 piedi e rimandato delle immagini apripista, al contempo due squadre di sardine sarebbero entrate via terra mantenendosi sul perimetro e senza avanzare.
Ma quando il primo paracadutista mise il piede per la prima volta dentro il perimetro, si accorse subito che il segnale visivo dei suoi occhiali tecnologici smise subito di funzionare, la sua tuta di infiltrazione aveva smesso di equilibrare la sua temperatura corporea. Ma prima che potesse ritornare indietro per segnalare la disfunzione sentì un forte fischio, come se qualcosa stesse precipitando a poche decine di metri, alzò gli occhi al cielo e fu preso da una scarica di inquietudine.

Doti

Le doti sono lo strumento principe attraverso il quale un personaggio manifesta i suoi poteri. Di fatto sono così importanti che è possibile utilizzarle da sole per creare un personaggio. Una dote è sempre composta da almeno:
  1. Un flusso di magia, o semplicemente flusso, che descrive l’origine del potere.
  1. Un potere, che descrive cosa la dote fa.
  1. Un attrezzo, che descrive come la dote si propaga nello spazio.
Un personaggio inizia le sue avventure con un numero limitato di poteri, flussi e attrezzi, ma può acquisirne di nuovi grazie all'esperienza.

Flussi

Il flusso è la forza intrinseca che alimenta i poteri di tutte le creature Diventi, sia che esse siano umane, sia che abbiano natura diversa. Quando un personaggio acquisisce un nuovo flusso può decidere di configurarlo con una dote oppure tenerlo come riserva per futuri utilizzi.

Flussi configurati: un flusso configurato compone una dote e ne descrive il tipo. Un flusso può essere configurato con una sola dote per volta, pertanto è possibile che il personaggio acquisisca lo stesso flusso più volte per sbloccare doti diverse. Il flusso può impattare l’efficienza di una dote grazie alle predisposizioni del personaggio (vedi sezione “Predisposizioni”).

Flussi di riserva: un flusso di riserva è un flusso slegato da qualunque dote. Un personaggio può scegliere di accantonare uno o più flussi di riserva per potenziare doti già configurate: quando un personaggio invoca una dote può scegliere di agganciare al volo flussi aggiuntivi, ottenendo un effetto finale più potente (vedi sezione “Invocare le doti”). A meno che non sia esplicitamente specificato, un personaggio non può mescolare più flussi con lo stesso nome.

Il giocatore può pescare un flusso con 1d20 oppure sceglierlo semplicemente dalla lista, mediando sempre con il game master. La scelta del flusso può essere fatta indipendentemente sia dal potere che dall'attrezzo.

Tabella dei flussi
d20
Flusso
1
Fuoco
Il flusso elementale del fuoco alimenta il cuore caldo della Terra.
2
Terra
Il flusso elementale della terra è tutto ciò che ci circonda.
3
Acqua
Il flusso elementale dell’acqua è la linfa vitale che scorre.
4
Aria
Il flusso elementale dell’aria è creatività e libertà.
5
Vita
Il flusso elementale della vita lega tutti gli abitanti della Terra.
6
Rabbia
Il flusso psichico della rabbia è la potente manifestazione dell’istinto.
7
Adrenalina
Il flusso psichico dell’adrenalina è un amplificatore di tutte le funzioni vitali.
8
Spirito
Il flusso psichico dello spirito è la forza interiore in ognuno di noi.
9
Disciplina
Il flusso psichico della disciplina è la forza di una mente sgombra da pensieri superflui.
10
Dominio
Il flusso psichico del dominio è la manifestazione della volontà nel mondo.
11
Luce
Il flusso sidereo della luce è l’energia vivace del cosmo.
12
Vuoto
Il flusso sidereo del vuoto è l’ordine dell’assoluto.
13
Spaziotempo
Il flusso sidereo dello spaziotempo avvolge l’esistenza in ununica entità omogenea.
14
Plasma
Il flusso sidereo del plasma rappresenta la manipolazione della realtà e della fisica.
15
Antimateria
Il flusso sidereo dell’antimateria rappresenta ciò che è ignoto, alieno eppure presente.
16
Metallo
Il flusso tecnologico del metallo è causa ed effetto del progresso dell’uomo.
17
Cibernetica
Il flusso tecnologico della cibernetica è il prodotto ultimo della conoscenza e dell’intelletto.
18
Petrolio
Il flusso tecnologico del petrolio è fonte di energia ad alto valore aggiunto e rappresenta la supremazia dell’uomo sulle altre creature.
19
Atomo
Il flusso tecnologico dell’atomo compensa potenza con instabilità e rappresenta la capacità di superare i propri limiti.
20
Elettromagnetismo
Il flusso tecnologico dell’elettromagnetismo è legato all’interazione degli oggetti in ogni punto nello spazio.

Poteri

Di seguito riportiamo la descrizione dei poteri e includiamo il loro funzionamento in tutte le modalità di gioco. Descriveremo il dettaglio delle modalità di gioco in un capitolo dedicato, ma in breve troveremo:
Tutti i poteri di Primo Contatto scalano con il numero di flussi incanalati nella dote.
I poteri descrivono le capacità che il personaggio può manifestare in combattimento o, in generale, mentre va all’avventura. Tutti i poteri includono un valore dinamico che scala con il numero di flussi e con l’attrezzo che il personaggio decide di utilizzare. L’effetto in modalità a turni è utilizzabile nel tempo di un’azione primaria, l’effetto in modalità libera è utilizzabile una sola volta per riposo.

Tabella dei poteri universali

🔍 La lista dei poteri è in sviluppo e sarà rilasciata per fasi durante il playtest.
d20
Parola del potere
Effetto in modalità a turni
Effetto in modalità libera
1
Manifestazione
Sottrae 1 punto vita + 1 ulteriore punto vita per flusso.
Crea una forma la cui sostanza è principalmente composta dal flusso, o i flussi, incanalati. La complessità della forma cresce con il numero di flussi incanalati.
2
Invocazione
Sottrae 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni.
Solleva uno o più oggetti inanimati entro l’area di effetto. Il peso e le dimensioni degli oggetti aumentano con il numero di flussi incanalati.
3
Alterazione
Sottrae 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Modifica l’aspetto esteriore di alleati o oggetti entro l’area di effetto. La portata delle modifiche aumenta con il numero di flussi incanalati.
4
Rimedio
Ripristina 2 punti vita + 1 ulteriore punto vita per flusso. Non ha effetto su bersagli con 1 punto vita.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita, ma non ha effetto su personaggi con 1 punto vita. Inoltre, ritarda effetti negativi come dolore e affaticamento. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
5
Recupero
Ripristina 1 punto vita per flusso, ogni turno e per due turni. Non ha effetto su bersagli con 4 punti vita.
Pemette di recuperare le forze fino a raggiungere 4 punti vita. Inoltre, ritarda effetti negativi lunghi come malattia, stress e veleno. La durata del ritardo aumenta con il numero di flussi incanalati.
6
Cura
Ripristina 2 punti vita per flusso, ma il potere si attiva dopo un turno.
Permette di recuperare le forze fino a 5 punti vita. Inoltre, nel tempo di un riposo, dà diritto ad una prova di difesa contro effetti negativi legati a malattia, stress e veleno.
7
Allucinazione
Acceca bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura tre turni.
Distrae bersagli fino a 2 punti vita per flusso.
8
Fascino
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Ammalia bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli ammaliati rispondono a due domande consecutive.
9
Assopimento
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. Il potere dura due turni.
Addormenta bersagli fino a 2 punti vita per flusso. I bersagli addormentati lo rimangono fino al giorno successivo.
10
Mimetizzazione
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Mimetizza 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
11
Metatrasporto
Velocizza 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Migliora le potenzialità di viaggio ad 1 bersaglio per flusso tramite un effetto speciale come una cavalcatura, delle ali, delle squame o delle zampe. La portata dell’effetto speciale e la durata del potenziamento aumentano con il numero di flussi incanalati.
12
Psicofisicità
Potenzia Aud ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia l’Audacia ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
13
Agilità
Potenzia Mae ad 1 bersaglio per flusso. 
Il potere dura due turni.
Potenzia la Maestria ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
14
Sostanza
Potenzia Des ad 1 bersaglio per flusso. Il potere dura due turni.
Potenzia il Destino ad 1 bersaglio per flusso. Il potere funziona per due prove consecutive.
15
Protezione
Porta la difesa a 14 ad 1 bersaglio per flusso. Se il bersaglio ha già difesa 14 o più, aumenta di 1 ulteriore punto. Il potere dura due turni.
Incanta un’area che reagisce e ostacola bersagli designati. La resistenza dello spazio aumenta con il numero di flussi incanalati.
16
Evocazione
Evoca 1 creatura per flusso, per due turni, che imita le doti del personaggio. Le doti imitate hanno la stessa area di effetto della dote di evocazione.
Aggiunge alla situazione un suono o un evento visivo coerente con la tipologia di flussi incanalati. L’entità e l’impatto dell’effetto aumentano con il numero di flussi incanalati.
17



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Pillole di Primo Contatto - Doti
Palmo di fuoco spirituale: Alejandro ha passato una giornataccia e decide di sfogarsi contro un tronco d'albero solitario. Invoca Palmo di fuoco spirituale - una potente dote di manifestazione che incanala i flussi di fuoco e spirito. Manifestazione sottrae al tronco (F + 1) PV e Alejandro canalizza due flussi: la sua dote sottrae quindi un totale di 3 PV.

Attrezzatura

Un attrezzo è un qualunque oggetto utilizzabile come mezzo di attacco, difesa o supporto. L’attrezzo imprime alla dote un’area di effetto, descrive cioè in che modo il potere si propaga nello spazio. Un attrezzo può essere sincronizzato con una dote per volta. Quando un personaggio comincia le sue avventure può sincronizzare un massimo di 3 attrezzi, ma può superare questo limite con l’esperienza.

Numero massimo di attrezzi sincronizzabili: 3

Utilizzare una dote tramite un attrezzo non configurato è possibile, ma il personaggio sarà considerato in svantaggio rispetto a qualunque prova effettuata con quell’attrezzo.
Per elencare tutta l’attrezzatura disponibile la dividiamo in categorie modulari e volutamente astratte, per permettere una gestione più veloce e offrire possibilità di personalizzazione al game master. Qualunque oggetto può essere inserito in una categoria ed ereditarne il funzionamento. 
Una categoria include sempre due tipi: il tipo bianco, per gli attrezzi usabili comunemente e il tipo tecnologico, per attrezzi particolari, con aree di effetto ancora più potenti, ma funzionanti solo quando la MTM è attiva. Gli attrezzi tecnologici possono essere gestiti narrativamente nei seguenti modi:
  1. Il giocatore può raccontare come l'attrezzo del suo personaggi si trasforma non appena la MTM entra in funzione,
  1. Il personaggio può avere un attrezzo tecnologico sempre a disposizione, ma utilizzarlo solo quando la MTM entra in funzione.

Protezioni: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio e, quando indossate, alzano la sua difesa a 14. L’avversario ha diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo emana un cerchio centrato sul personaggio, raggiungendo 2 ulteriori bersagli vicini. Gli avversari hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo. 

Armi corpo a corpo: raggiungono un bersaglio adiacente al personaggio. L’avversario deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea una pozza di energia ai piedi del bersaglio. Chiunque la calpesti subirà il potere della dote anche nel turno successivo.

Armi corte: raggiungono un bersaglio nella stessa zona del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco. 
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo crea su un cono minacciando 2 ulteriori bersagli a patto che siano adiacenti. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi lunghe: raggiungono un bersaglio in una zona adiacente a quella del personaggio. Il bersaglio, se avversario, deve essere colpito attraverso una prova di attacco.
fast up button Potenziamento da MTM: l’attrezzo minaccia fino a 4 bersagli a patto che si trovino lungo la stessa linea di tiro, come una catena. Tutti i bersagli dovranno essere colpiti attraverso una prova di attacco.

Armi a spargimento: raggiungono fino a 2 bersagli nella stessa zona del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a grappolo 2 ulteriori bersagli diversi dai primi, nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Armi balistiche: raggiungono fino 4 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio. I bersagli, se avversari, hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.
fast up button Potenziamento da MTM: dopo 1 turno dal primo lancio la dote si manifesta di nuovo, minacciando a pioggia fino a 4 bersagli nella stessa zona. I bersagli hanno diritto ad una prova di difesa per evitare il colpo.

Qualità degli attrezzi
Il numero di poteri, e quindi doti, supportati dall’attrezzatura da combattimento è limitata dalla qualità dell’oggetto indossato. Più l’oggetto è di qualità, maggiore sarà il numero di poteri che il personaggio potrà configurarvi. In particolare:

Attrezzi funzionali: supportano max 1 potere
Attrezzi avanzati: supportano max 2 poteri
Attrezzi progrediti: supportano max 3 poteri

Tabella degli attrezzi
Attrezzo
Caratteristiche
Qualità
Vesti rinforzate
Protezioni arcaiche ideate dalle milizie dei nativi. Sono il primo tentativo utile ad affrontare i pericoli del Primo Contatto.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Bianca
Funzionale
Cotta in maglia metallica
Protezioni rinforzate con strati metallici leggeri. Più rare delle vesti rinforzate, le cotte sono ideali per le scaramucce all’interno della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Bianca
Avanzata
Corazza a piastre metalliche
Rare e costoste, le corazze proteggono dagli attacchi più diretti. Coloro che possono permettersele godono di notevole influenza e potere nel Nuovo Mondo.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Bianca
Progredita
Flack jacket
Ritrovate tra gli equipaggiamenti base dei militari forestieri, le flack jacket sono snelle ed economiche, ideali per gli esploratori.
Speciale: portano la difesa a 14.
Protezione
Tecnologica
Funzionale
Corpetto in kevlar
Allineati all’avanguardia tecnologica, i kevlar sono distribuiti tra le truppe scelte nel mondo al di fuori della bolla.
Speciale: portano la difesa a 15.
Protezione
Tecnologica
Avanzata
Divisa sintetica
Fabbricate con materiale sperimentale sintetizzato nei laboratori forestieri, le divise sintetiche supportano un gran quantitativo di doti, riservando alla truppa notevole flessibilità d’azione.
Speciale: portano la difesa a 16.
Protezione
Tecnologica
Progredita
Mani nude
Le doti di Primo Contatto vengono canalizzate innanzitutto dal corpo umano. Sia nativi che forestieri hanno imparato ad usarle corpo a corpo o come auto-potenziamento nelle situazioni di necessità.
Arma corpo a corpo
Bianca
Funzionale
Arma a spuntoni
Lame, utensili rinforzati e armi moderne riciclate costituiscono strumenti efficaci nei conflitti in mischia. Spesso un’arma affilata risulta fare la differenza tra vittoria e sconfitta.
Arma corpo a corpo
Bianca
Avanzata
Pistola da tasca
Comoda e facilmente trasportabile, la pistola da tasca può essere utilizzata in situazioni ravvicinate, ma perde rapidamente di precisione con l’aumentare della distanza.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Funzionale
Baionetta laser
Recentemente progettata dai laboratori forestieri, concentra l’energia dei flussi in un’area ristretta, trasformando anche il più innoquo elemento in una lama letale.
Arma corpo a corpo
Tecnologica
Avanzata
Giavellotto
Arcaico, ma lettero e maneggevole. Il giavellotto non sostituisce i proiettili ma concede all’attaccante un vantaggio tattico negli inseguimenti o nelle prime fasi di combattimento.
Arma corta
Bianca
Funzionale
Cornovulcano
Solo i più saggi tra i nativi comprendono davvero come funziona. Questo oggetto mistico è in grado di raccogliere l’energia di flussi in una sfera e lanciarla a media distanza in un moto a parabola.
Arma corta 
Bianca
Avanzata
Pietraproiettile
L’esistenza di questo oggetto è testimoniata solo da storie orali. La pietra runica disposta sul bastone raccoglie i flussi al suo interno, per poi spararli come proiettili nelle immediate vicinanze.
Arma corta
Bianca
Progredita
Pistola
Leggera e facilmente ricaricabile, la pistola rende pericoloso chiunque sia nelle condizioni di utilizzarla. Se attivata da iperio può convogliare l’energia dei flussi nei suoi proiettili.
Arma corta
Tecnologica
Funzionale
Fucile a corto raggio
Un buon compromesso tra potenza di fuoco e comodità di utilizzo, il fucile a corto raggio offre un buon compromesso tra capacità di carico e ingombro.
Arma corta
Tecnologica
Avanzata
Pistola-mitragliatrice
Arma sperimentale prodotta al di fuori della bolla, la pistola-mitragliatrice è compatta, stabile nella breve distanza e flessibile nelle più svariate situazioni.
Arma corta
Tecnologica
Progredita
Arco composito
Negli insediamenti più stabili è riapparso l’uso di armi antiche come archi e frecce. Coloro che ne fanno uso possono combattare a distanza e risparmiare iperio prezioso per le situazioni più critiche.
Arma lunga
Bianca
Avanzata
Verga mistica
Una versione modificata della pietraproiettile, il lungo bastone e la lavorazione sciamanica sembrano concentrare i flussi in raggi dalla lunga gittata. Letali a distanza, si rivelano piuttosto scomode nel combattimento ravvicinato.
Arma lunga
Bianca
Progredita
Fucile a canna lunga
Arma d’assalto di base, efficace e affidabile. Fuori dalla bolla è inserita in tutti gli equipaggiamenti militari. Se caricata da iperio focalizza i flussi a lunga distanza.
Arma lunga
Tecnologica
Avanzata
Mitragliatrice automatica
Un tempo arma moderna comune, ora più costosa, la mitragliatrice offre più flessibilità del fucile e mantiene alto il suo livello di minaccia.
Arma lunga
Tecnologica
Progredita
Polvere rossa
Estratta e distillata nei territori all’interno della bolla, ogni singolo granello è in grado di catturare piccoli frammenti di flussi. L’utilizzo a spargimento non copre lunghe distanze, ma può sorprendere bersagli vicini impreparati.   
Arma a spargimento
Bianca
Funzionale
Ampolla chimica
Particolari procedimenti mistici possono raffinare la polvere in una soluzione. Le ampolle possono contenere ancora più flussi, mentenendo inalterate le proprietà dei solventi. 
Arma a spargimento
Bianca
Avanzata
Granata a frammentazione
Esplosivo tattico importato dai forestieri. La granata è piuttosto diffuso e utile per tenere sotto controllo una piccola zona.   
Arma a spargimento
Tecnologica
Funzionale
Mina a ricerca digitale
Una vera e propria bomba armata di intelligenza artificiale. Nella mani di un geniere esperto può diventare un’arma decisiva e devastante.
Arma a spargimento
Tecnologica
Avanzata
Ballista
Avvistata tra gli insediamenti più bellicosi, la ballista è stata reinventata per scopi perlopiù difensivi. Dotata di lunga gittata e ampio raggio d’azione può scoraggiare gruppi anche molto numerosi.
Arma balistica
Bianca
Avanzata
Catapulta pesante
Complessa da costruire e difficile da maneggiare. Una dote canalizzata attraverso veri e propri strumenti d’assedio può cambiare radicalmente un intero campo di battaglia.
Arma balistica
Bianca
Progredita
Artiglieria a lungo raggio
Pesante e ingombrante, può fornire supporto a lungo raggio e sbaragliare interi gruppi nemici. L’iperio caricato in artiglieria è un vantaggio strategico impossibile da ignorare.
Arma balistica
Tecnologica
Avanzata
Cannone pesante
Può essere utilizzato solo in una struttura a supporto o su un veicolo. Una volta preparato e rifornito, costituisce una potenza di fuoco senza eguali.
Arma balistica
Tecnologica
Progredita
Configurare le doti
Dopo aver scelto i flussi, gli effetti e le attrezzature che il personaggio controlla, il giocatore è pronto a configurare le doti del suo personaggio. Per configurare una dote è sufficiente: 
  1. Mettere in fila un potere, un flusso e un attrezzo.
  1. Aggiustare il valore numerico del potere tenendo conto dell’attrezzo scelto e delle predisposizioni del personaggio.
  1. Scegliere un nome evocativo che riassuma la dote.

Dote di base: 1 potere, 1 flusso, 1 attrezzo

La fase di configurazione è ripetibile ogniqualvolta il personaggio si riposa.

Scegliere le doti iniziali
Diventi non utilizza un sistema di avanzamento a livelli, ma il game master dovrebbe comunque farsi un’idea sul grado di potere al quale allineare i personaggi. Va inoltre considerato che i personaggi potrebbero acquisire nuove doti con l’esperienza (vedi sezione “Ricompense”). Di seguito riportiamo alcuni modelli di assegnazione pronti per l’uso, personalizzabili a piacimento, a seconda delle esigenze:

Tabella dei gradi di potere
Grado di potere
Doti iniziali
Avventura iniziale
I personaggi affrontano i loro primi incarichi e cominciano a prendere coscienza dei loro poteri.
2 flussi
3 poteri
2 spazi attrezzatura
Avventura di grado medio
I personaggi sono già navigati grazie all’esperienza accumulata da passate avventure.
3-4 flussi
5-6 poteri
3-4 spazi attrezzatura
Avventura di grado avanzato
I personaggi sono veterani, governano le loro doti e ne hanno acquisite di nuove nelle loro passate avventure.
4-5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura
Avventura epica
I personaggi sono considerati universalmente eroi: possono affrontare le sfide più estreme grazie alle innumerevoli doti a loro disposizione.
>5 flussi
>6 poteri
>4 spazi attrezzatura

Dinamica di gioco

Diventi è un gioco di ruolo nel quale personaggi di fantasia vivono straordinarie avventure in un mondo parallelo e immaginario. Il gioco coinvolge un game master, responsabile della storia, e molteplici giocatori, i quali interpretano i personaggi nel contesto delle situazioni proposte dal game master.
Una componente fondamentale del gioco è l’economia delle azioni, ovvero il sistema che aiuta il game master a dedicare uguale attenzione a tutti i personaggi, e quindi ai giocatori, del suo gruppo. L’economia delle azioni descrive quante azioni il personaggio può aspirare a fare nel tempo a sua disposizione. Le modalità di gioco previste sono: la modalità libera e la modalità a turni.

Economia delle azioni: modalità libera

In modalità libera i giocatori manifestano intenzioni e il game master narra conseguenze e situazioni in un ordine non specifico. Questa modalità è fluida, permette di vivere una storia scambiandosi idee velocemente ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Esplorazione di una zona.
  • Interazione con altri personaggi.
  • Attività che non hanno vincoli di tempo.
È importante che il game master medi i tempi di parola tra giocatori, in modo che tutti i membri del gruppo possano partecipare all’azione. Una possibile azione in modalità libera potrebbe essere sviluppata come segue:
  1. Il game master propone una situazione, narrandola.
  1. Alcuni giocatori intervengono, proponendo possibili azioni.
  1. Il game master chiede un contributo ai giocatori che non sono intervenuti.
  1. Il game master narra le conseguenze finali prendendo in considerazione tutti i contributi.

Pillole di Primo Contatto - La modalità libera

Economia delle azioni: modalità a turni

Tramite questa modalità il game master può gestire al meglio le azioni dei personaggi tramite veri e propri turni, in maniera simile ad un gioco da tavolo. Questa modalità è più strutturata, garantisce un certo ordine ed è particolarmente adatta alle seguenti situazioni:
  • Combattimenti.
  • Eventi frenetici nei quali conta l’ordine delle decisioni prese.
  • Avventure che prediligono un’atmosfera tattica.

Iniziativa
Per giocare a turni il game master proporrà una situazione narrandola secondo il suo stile. I personaggi quindi genereranno un ordine di iniziativa effettuando una prova con 1d20 più una caratteristica stabilita dal game master. L’iniziativa definisce l’ordine dei turni, dal numero più alto a quello più basso. Le prove di iniziativa possono essere calcolate situazione per situazione o una volta per tutte all’inizio della sessione di gioco.

Pillole di Primo Contatto - Iniziativa
Riflessi pronti
Game master: “Alejandro Alivera, Dottoressa Kringle, Will Taylor avete scovato il primo iperiano vivo. Questa creatura non ha la minima intenzione di farsi catturare ed è pronta a difendersi. Tirate 1d20 in Maestria per l’iniziativa, vediamo chi è più pronto di riflessi.”
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Mae e ottiene 3]: “Non mi sento prontissimo.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Reagisco in fretta!”
Will Taylor [lancia 1d20+Mae e ottiene 18]: “Non mi faccio di certo cogliere di sorpresa.”
Game master: “L’iperiano ha totalizzato 10, l’ordine di gioco sarà Dottoressa Kringle, Will, iperiano e infine Alejandro.”

La trattativa
Game master: ”La trattativa sulla razionalizzazione delle derrate alimentari non sta andando per il verso da voi sperato, il generale Carson è convinto che voi dobbiate arrangiarvi con quello che avete, ma vi concede un minuto del suo tempo per convincerlo del contrario. Tirate 1d20 in Destino per l’iniziativa, vediamo se sarete abbastanza fortunati da scamparla.
Alejandro Alivera [lancia 1d20+Des e ottiene 13]: “Sono pronto a replicare.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Des e ottiene 11]: “Ok, mi sento pronta.”
Will Taylor [lancia 1d20+Des e ottiene 1]: “Non credo di aver capito cosa intenda dire…”
Game master: “Il generale Carson ha totalizzato 20, questi giochi di potere sono il suo pane quotidiano. L’ordine di gioco sarà Generale Carson, Alejandro, Dottoressa Kringle e infine Will.”

Il turno di gioco
Arrivato il suo turno, il giocatore avrà a disposizione due punti azione. La prima azione che il suo personaggio farà sarà considerata primaria ovvero abilitata a sfruttare eventuali vantaggi; l’altra sarà considerata secondaria e potrà essere utilizzata o meno a seconda delle necessità. Alcune prove richiedono specificamente l’utilizzo di azioni primarie per essere eseguite - vedi ad esempio, le doti.

Invocare le doti
Invocare una dote è una delle azioni più frequenti che il giocatore si troverà ad affrontare, poiché è attraverso le doti che il suo personaggio raggiungerà il suo pieno potenziale: per invocare una dote il personaggio deve investire un’azione primaria nel suo turno. Una dote così invocata entra subito in funzione, manifestando il suo potere tramite l’area di effetto dell’attrezzo.

Tutte le doti richiedono almeno 1 azione primaria.

Caricare più flussi: il personaggio ha la possibilità di caricare la dote di base con flussi supplementari per ottenere benefici aggiuntivi e in generale, una dote più potente. Per invocare una dote potenziata il personaggio deve:
  1. Avere a disposizione flussi liberi nella sua scheda.
  1. Investire tante azioni in più, oltre a quella della dote di base, quanti sono i flussi che intende aggiungere. Le azioni così spese possono essere sia primarie che secondarie.

Pillole di Primo Contatto - Invocare le doti
Il pugno d’acciaio freddo
Game master: “Byte, nonostante i tuoi ripetuti colpi, il cristallo non da cenno di cedimenti. La sua superficie ti ricorda quella del diamante…”
Byte: “Uhm, nemmeno i colpi di pura forza sono sufficienti? Molto bene - attivo il protocollo 2.0. Game master? Invoco ancora una volta la mia dote pugno d’acciaio, ma carico anche il flusso dell’acqua.”
Game master: “Sei stato furbo a lasciare libero il flusso dell’acqua, ma invocare una dote con due flussi consumerà il tuo intero turno, confermi? Se sì, effettua la prova di attacco e descrivi come il pugno d’acciaio intercetta anche il potere freddo dell’acqua. La difesa del cristallo è pari a 10.”
Byte [lancia 1d20+Mae e ottiene 12]: “Certamente, non c’è tempo da perdere. Ora, divergo i miei sistemi di raffreddamento direttamente sul palmo della mano. Chiudendola, il mio pugno non solo si trasforma in una sfera di metallo duro, ma lascia cadere una leggera brina di freddo. Sono 2 danni da metallo e 1 ulteriore da freddo. Il secondo flusso aumenta di 1 l’intensità della dote, per un totale di 15!
Game master [lancia 1d20+Mae e ottiene 9]: “Il tuo pugno entra nel cristallo come una palla demolitrice, spaccandolo in centinaia di pezzi nel giro di pochi secondi. La strada è libera.”  

Interagire con l’ambiente
Una situazione di combattimento, oltre ad interessare personaggi e antagonisti, potrebbe includere oggetti, trappole, altri attori o eventi ambientali con cui poter interagire (vedi sezione “Arricchire le situazioni di combattimento”). Nel suo turno un personaggio può investire un’azione, anche secondaria, per interagire e avere un impatto nella situazione. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità per meglio interpretare le conseguenze di questa azione.

Muoversi
In una qualunque situazione il game master dividerà lo spazio in zone (vedi sezione “Gestire le distanze”). Qualunque bersaglio può essere considerato a portata se questi si trova nella stessa zona del personaggio. Il personaggio può quindi spendere un’azione, anche secondaria, per spostarsi da una zona ad un’altra e raggiungere nuovi bersagli. Di norma, tramite questa azione, è possibile attraversare una sola zona per volta. Il game master potrebbe richiedere una prova di abilità se lo spazio risulta particolarmente difficile da attraversare.

Sferrare un colpo tattico
Il colpo tattico è una mossa di offesa spendibile come azione secondaria. Può essere utilizzato in congiunzione alle doti, o in qualunque combinazione con altre azioni del turno. Il colpo tattico, se andato a buon fine, sottrae 1 punto vita al bersaglio, eredita il flusso preferito del personaggio e affligge i bersagli definiti dall’attrezzo. Il personaggio è tenuto ad effettuare una prova di attacco o imporre una prova di difesa come specificato dall’attrezzo utilizzato.

Cambiare attrezzo
In una situazione di combattimento cambiare attrezzo significa modificare radicalmente il rendimento delle doti del personaggio. Il personaggio può spendere un’azione, anche secondaria, per rinfoderare l’attrezzo corrente ed estrarne uno nuovo. Il nuovo attrezzo deve essere sincronizzato preventivamente con una dote per essere utilizzato al meglio, in caso contrario il personaggio è considerato svantaggiato in qualunque prova.

Attivare la MTM
Attivare la MTM significa spendere una carica di iperio per turno e risvegliare incredibili abilità. Il personaggio può spendere un’azione secondaria per attivare la sua MTM, ricevere i benefici dei relativi sottosistemi e potenziare le doti configurate fino a quel momento. 

Spendere azioni gratuite
A discrezione del game master un personaggio potrà effettuare azioni a costo zero. Aprire una porta, gridare una frase, rievocare un ricordo sono possibili azioni gratuite che il game master potrebbe concedere. Questa regola non ha limiti specifici e aderisce più delle altre al principio di buon senso.

Tabella delle azioni e dei relativi costi
Nel loro turno  i personaggi possono eseguire fino a due azioni: un'azione primaria e un'azione secondaria. Alcune azioni, come il movimento, il cambio di attrezzo e il colpo tattico, possono essere effettuate spendendo liberamente una delle due, mentre altre, come invocare una dote, richiedono strettamente l'azione primaria.
Azione
Costo
Interagire con l’ambiente.
1 azione
Muoversi.
1 azione
Attivare la MTM.
1 azione
Cambiare attrezzo.
1 azione
Sferrare un colpo tattico.
1 azione
Invocare una dote con 1 flusso.
1 azione primaria
Invocare una dote con 2 flussi.
2 azioni, di cui una deve essere primaria
Invocare una dote con n flussi.
n azioni, di cui una deve essere primaria
Il costo delle azioni potrebbe essere alleggerito grazie a predisposizioni del personaggio, doti e attrezzature particolari.

Prove di abilità

La prova di abilità, o semplicemente prova, è lo strumento a disposizione di game master e giocatori per determinare se il personaggio ha successo in una determinata situazione. Durante il gioco il game master annuncia la prova, pensa ad una soglia di riferimento e alla caratteristica associata. Il giocatore la affronta tramite 1d20, sommando la caratteristica proposta dal game master. Il risultato finale segue la seguente formula aurea:

Risultato della prova: 1d20 + caratteristica

Il buon esito della prova è considerato raggiunto quando il risultato supera la soglia di riferimento prevista dal game master.

Potenziamento e depotenziamento
Una caratteristica potenziata permette al personaggio di affrontare le prove con vantaggio, ovvero lanciando il d20 due volte, invece di una, e di scegliere il risultato migliore. In alcuni casi una caratteristica potrebbe essere depotenziata e imporre svantaggio alle prove. Una prova con svantaggio si affronta lanciando il d20 due volte, invece di una, e scegliendo il risultato peggiore.

Attaccare e difendersi
Quando una dote va a danno di un avversario, per esempio quando sottrae punti vita o applica condizioni sfavorevoli, il gioco prevede specifiche meccaniche per colpire o difendersi. Le prove collegate alle doti tengono conto di due variabili importanti: le caratteristiche dei personaggi coinvolti e l’intensità della dote dell’attaccante.

Scegliere la caratteristica di riferimento: quando coinvolti in una prova, attaccante e bersaglio scelgono la caratteristica nel seguente modo:
  1. L’attaccante usa la sua caratteristica preferita.
  1. Il bersaglio sceglie la stessa dell’attaccante.

Calcolare l’intensità della dote: l’intensità della dote è un numero che rappresenta quanto è difficile resistere al suo potere. In generale, più questo numero è alto, più l’attaccante ha probabilità di ottenere il pieno effetto della sua prova:

Intensità della dote: 8 + caratteristica preferita dell’attaccante + numero flussi caricati.

L’intensità è in realtà un numero variabile, poiché l’attaccante potrà scegliere di caricare più di un flusso tramite l’azione “invocare le doti/caricare più flussi”.

Una volta annotate caratteristiche ed intensità, rimane da effettuare la prova. In una situazione di combattimento esistono due tipi di prove: quelle di attacco e quelle di difesa.

Prove di attacco: se l’attrezzo prevede una prova di attacco, attaccante e bersaglio dovranno effettuare due lanci con d20 contrapposti e sommare il modificatore della loro caratteristica preferita. Lo scopo del primo è superare la difesa del bersaglio; lo scopo del secondo è superare l’intensità della dote attaccante. L’esito della prova è descritto dalla combinazione dei due lanci, come descritto dalla seguente tabella:

Tabella delle prove
Bersaglio supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Attaccante supera la difesa
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.
 
Attaccante non supera la difesa
Dote: effetto dimezzato.
Colpo tattico: nessun effetto immediato, ma l'attaccante ottiene vantaggio sul suo prossimo colpo tattico contro lo stesso bersaglio.
Prove di difesa: se l’attrezzo prevede una prova di difesa i bersagli dovranno effettuare un lancio con d20, sommare il modificatore caratteristica associato alla prova e superare l’intensità della dote. I bersagli affrontano la prova con la caratteristica preferita dell’attaccante. L’esito della prova è descritto dalla seguente tabella:
Bersaglio supera l’intensità della dote
Dote: nessun effetto.
Colpo tattico: nessun effetto.
Bersaglio non supera l’intensità della dote
Dote: effetto pieno.
Colpo tattico: effetto pieno.

Pillole di Primo Contatto - le prove

Il dardo di fuoco
Game master: “Will, alla tua sinistra Alejandro sta facendo tutto il possibile per sbloccare la porta. Davanti a te tre iperiani avanzano imperterriti. Come reagisci?”
Will Taylor: “È il momento di farsi pochi scrupoli. Afferro la balestra americana, incanto il quadrello con la mia dote dardo di fuoco e punto verso l’iperiano più vicino.”
Game master: “Molto bene Will, vai con la prova di attacco. Gli iperiani non spendono energie per proteggersi, la loro difesa è 10.”
Will Taylor [lancia 1d20+Aud e ottiene 13]:  “Colpito! Il dardo fende l’aria prima di esplodere sull’iperiano. La dote infligge 2 danni elementali e ha intensità 8+Aud+1 flusso, quindi 12.”
Game master [lancia 1d20+Aud e ottiene 9]: “Il fuoco divampa, avviluppando interamente l’iperiano in una lingua di fiamme. Al suo posto non rimangono che ceneri.”

La sfera accecante
Game master:  “Dottoressa Kringle, altri due iperiani non si fanno scoraggiare, ma anzi, saltano in avanti, accorciando le distanze. Come reagisci?”
Dottoressa Kringle: “Guadagnerò tempo prezioso. Focalizzo la mente fino a percepire i singoli atomi nell’ampolla che tengo tra le mani. Invoco la mia dote sfera accecante e la lancio contro gli iperiani. L’intensità della dote è 8+Mae+1 flusso, quindi 14.
Game master [lancia 1d20+Mae per i due iperiani, ottiene 15 e 8]: “La sfera esplode tra i due iperiani, bloccandone uno e azzompando l’altro. Il primo porta le mani agli occhi, incapace di muoversi oltre, l’altro recupera il passo ed emerge zampettando dalla cortina fumogena generata dal tuo colpo.”

Approfondimento: interagire con l’ambiente
L’interazione è una qualunque azione, ed eventuale prova, che personaggi sostengono quando intendono utilizzare oggetti, raccogliere informazioni, parlare ad altri personaggi o affrontare situazioni. Per gestire un’interazione il game master può semplicemente descrivere le conseguenze al giocatore oppure scegliere una coppia di caratteristiche tra Mae, Aud e Des, seguendo il principio di buon senso. Se il game master ha previsto una prova, il giocatore sceglie una delle due caratteristiche proposte e la affronta con il d20. Quando il personaggio interagisce può far leva su kit avventura per sfruttare ulteriori vantaggi:

Kit da scalata: questo kit contiene corde, rampini e chiodi utili per affrontare pareti scoscese o troppo ripide per le mani nude. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scalare può usare vantaggio.

Kit di primo soccorso: questo kit contiene bende, antibiotici e strumentazioni mediche per ritardare l’effetto di veleni e malattie, oppure riportare un personaggio morente ad 1 punto vita. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di guarire può usare vantaggio.

Kit da scasso: questo kit contiene grimaldelli per aprire serrature. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di scassinare può usare vantaggio.

Kit da hacker: questo kit contiene un insieme di codici segreti per accedere ai più disparati dispositivi nel pianeta. Può essere utilizzato fino a 3 volte prima di esaurirsi, dopodiché deve essere rigenerato tramite un riposo. Quando un personaggio affronta una prova di hackeraggio può usare vantaggio.

Pillole di Primo Contatto - interagire con l’ambiente

Una prova improvvisata: identificare i flussi
Game master: “Dott.ssa Kringle, davanti a te un cristallo gigante pulsa di energia celeste. Una figura vagamente si intravede tra le pareti della pietra, apparentemente addormentata. Percepisci un potere latente, assopito, proveniente dall’interno.”
Dottoressa Kringle: “Rimango ad osservare il cristallo per alcuni istanti, prima di rendermi conto che probabilmente dovrei cercare di capire cos’ho esattamente davanti. Vorrei concentrare l’attenzione sulle pareti e cercare di identificare la natura del potere che sento.”
Game master: “Buona idea, ma ci vorrà una prova adeguata. Scegli audacia se senti il coraggio di toccare le pareti, oppure maestria se ti fidi di più della tua intuizione.”
Dottoressa Kringle [lancia 1d20+Mae e ottiene 19]: “Mi tengo decisamente a distanza, mentre osservo la superficie del cristallo.”
Game master: “Osservi piccole, ma gravi crepe sulla superficie del cristallo. Un’energia vaporosa e calda ti ispira sicurezza, mentre la vedi scomparire nel nulla, come se trascendesse dalla realtà terrrestre. È il flusso sidereo dello Spaziotempo.

Una prova senza dado: attivare un oggetto speciale
Game master: “Alejandro, l’hai trovata. Una scultura di pietra viva racchiude una pozza d’acqua cristallina a pochi metri da te. Cosa fai?”
Alejandro Alivera: “Mi avvicino incuriosito e getto un rapido sguardo sulla superficie dell’acqua. Cosa vedo?”
Game master: “La pozza è incantata: dai riflessi dell’acqua scorgi i contorni di una stanza riflessa. La pozza richiede più potere per rifinire l’immagine. Ti sottrai alla richiesta?”
Alejandro Alivera: “Ah! Direi di no. Tocco il bordo della vasca con i polpastrelli, cercando di percepire le vibrazioni dell’acqua. Mi concentro, vorrei rilasciare parte del mio spirito per entrare in comunione con la figura.”
Game master: “La pozza vibra leggermente, come se un sasso si fosse tuffato al centro dell’immagine. Quando le acque si placano la vedi chiaramente: la stanza del nucleo celeste. Un grande cristallo fluttuante riflette luce celeste in tutte le direzioni.”

Una prova con vantaggio: scalare una parete difficile
Game master: “Will, ovunque i tuoi occhi si posino, vedi alte pareti oblique. Costruite da mani non umane, è incredibile come possano aver resistito, nonostante la rovinosa caduta dal cielo. Magnificenza a parte, sono un ostacolo. Non vedi aperture. Cosa fai?”
Will Taylor: “Al diavolo le pareti! Le scaleremo come qualunque altro palazzo. Saranno alte decine di metri, ma non le temo. Ho il kit da scalata con me.”
Game master: “Molto bene, ti servirà una prova per questo. Scegli maestria se ti senti fiducioso delle tue abilità da scalatore, o audacia se vuoi sfruttare al meglio l’attrezzatura in tuo possesso. In entrambi  i casi, visto che usi il kit, puoi sfruttare vantaggio.”
Will Taylor [tira 2d20+Mae e ottiene 15]: “Non eccezionale, ma posso puntare a raggiungere la sommità?”
Game master: “Ti ci vogliono quasi due ore e numerosi tentativi. Ma infine si, raggiungi la sommità della torre orientale. Quando ansimante ti metti in piedi, realizzi che non devi fare sforzi per stare in equilibrio: nonostante il piano inclinato i tuoi piedi rimangono saldamente ancorati alla superficie.”

Condizioni
Un personaggio comincia la sua avventura in condizione normale, ovvero in piena facoltà di utilizzare le sue doti e caratteristiche. Particolari situazioni potrebbero lasciarlo in condizioni diverse, favorevoli o sfavorevoli, di solito per un limitato periodo di tempo. Di seguito elenchiamo le diverse condizioni che un personaggio, o una creatura in generale, può subire:
  • Accecato: la creatura accecata ha svantaggio alle prove di attacco. Gli attaccanti hanno vantaggio alla prove verso la creatura accecata.
  • Addormentato: la creatura addormentata non può agire. Gli attaccanti hanno vantaggio alle prove verso la creatura addormentata.
  • Ammalato: la creatura ammalata ha punti vita dimezzati rispetto alla norma.
  • Ammaliato: la creatura ammaliata non può attaccare quella ammaliante. La creatura ammaliante ha vantaggio alle prove verso la creatura ammaliata.
  • Immobilizzato: la creatura immobilizzata non può effettuare azioni di movimento.
  • Impaurito: la creatura impaurita non può muoversi verso la fonte di paura e ha svantaggio alle prove fintanto che la fonte rimane in vista.
  • Invisibile: la creatura invisibile non può essere vista. Le sue prove di attacco hanno vantaggio e le creature attaccanti hanno svantaggio.
  • Rallentato: la creatura rallentata deve spendere 1 azione primaria per muoversi, interagire, o sferrare un colpo tattico.
  • Mimetizzato: la creatura mimetizzata è difficile da localizzare. Le creature attaccanti hanno svantaggio verso la creatura mimetizzata.
  • Potenziato: la creatura potenziata può utilizzare 1 azione primaria in più per turno.
  • Stordito: la creatura stordita non può compiere alcuna azione.
  • Velocizzato: la creatura velocizzata può spendere 1 azione gratuita per effettuare un movimento.

Aggiungere nuove condizioni
Il game master può aggiungere nuove condizioni a suo piacimento e sensibilità. Improvvisare nuove condizioni è possibile assegnando vantaggio o svantaggio alle prove seguendo un principio di buon senso.

Riposare
Tra un’avventura e l’altra i personaggi potranno concedersi momenti di vita mondana, relax e recupero. Il riposo è una modalità di gioco libera dedicata al consolidamento di idee o relazioni, alla cura delle ferite e alla riconfigurazione delle doti.

Punti vita recuperati: 2 per ogni flusso controllato.

Il game master, a sua discrezione, può concedere occasioni di riposo con la frequenza che ritiene più opportuna.

Gestire le distanze

Doti, attrezzi e prove possono coinvolgere i personaggi in interazioni di prossimità oppure a distanza. Il metodo che proponiamo ha l’obiettivo di aiutare game master e giocatori a tener traccia delle distanze tra gli oggetti rilevanti in una certa situazione, soprattutto nell’economia delle azioni a turni. Il game master e il suo gruppo possono decidere di supportare questo aspetto tramite miniature fisiche, mappe scritte o altro ancora.
Il concetto fondamentale per gestire le distanze è la zona: in generale una zona è uno spazio astratto, di dimensioni variabili, alla quale il game master ha assegnato un nome come “il corridoio”, “la cucina”, “dietro il bancone”, eccetera. L’effetto delle zone sulle azioni è il seguente: 
  • Un personaggio può raggiungere oggetti, antagonisti o alleati nella stessa zona come azione gratuita.
  • Un personaggio può spostarsi da una zona ad una adiacente spendendo un’azione di movimento.
Una situazione può vedere coinvolte una o più zone a seconda delle preferenze del game master.

Aree di effetto
Doti e attrezzi utilizzano il concetto di zona per descrivere il numero e la distanza dei bersagli coinvolti nell’azione. Il vantaggio del gioco a zone è che intere situazioni possono essere gestite narrativamente con nomi o verbi di buon senso, sia che esse siano elencate in forma scritta o semplicemente tenute a mente.

Tabella delle aree di effetto

Singolo bersaglio
Area piccola
Area grande
Mischia
1 bersaglio nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 3 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Fino a 5 bersagli nelle immediate vicinanze del personaggio.
Raggio vicino
1 bersaglio nella stessa zona del personaggio.
Fino a 3 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Fino a 5 bersagli nella stessa zona del personaggio.
Raggio lontano
1 bersaglio a distanza in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 3 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.
Fino a 5 bersagli in una zona adiacente a quella del personaggio.

 
I visitatori
Il saggio dice che fa più rumore un albero che cade piuttosto che la foresta che cresce; immaginate se l’albero fosse un caccia bombardiere F35 di 20 tonnellate e dal costo di cento trentamila dollari, e la foresta fossero tutti gli elicotteri delle NNU che sorvolavano la bolla gigantesca… beh, fa decisamente più rumore un caccia quando si schianta a 150 metri dalla propria faccia.
 
Il sergente Marco Riveira, sardina tattica di secondo livello, tenne le proprie mani per salvare le proprie orecchie dal frastuono del disastro della caduta appena avvenuta. Il caccia era precipitato di fronte ai suoi occhi increduli come se fosse un pezzo di carta lanciato da una finestra, roteando su se stesso a spirale.
Ripresosi dalla botta iniziale, Riveira pulì la propria maschera da paracadutista dalla polvere e si precipitò verso i resti del caccia nella speranza di trovare il commilitone in arrivo col paracadute di salvataggio. Purtroppo le brutte sorprese erano appena cominciate, il sellino infatti era rimasto incassato dentro il suo alloggio, come se l’effetto propulsivo di salvataggio si fosse bloccato (cosa mai successa in missione). il sergente se ne accorse da distanza guardando dal suo binocolo in dotazione sul suo M16. Non aveva il coraggio di guardare con più attenzione dentro la cabina del caccia distrutto, aveva intuito cosa avrebbe potuto scoprire coi suoi occhi.
Solo dopo qualche minuto di stordimento si rese conto che il binocolo biometrico del suo fucile non funzionava, perlomeno, non era collegato alla sua MTM e pertanto non dava alcun segnale aggiuntivo quale la scansione termica o i dati di stanza a schermo. Funzionava unicamente la lente di ingrandimento. Inoltre il grilletto del suo M16 cliccava a vuoto, non poteva neanche lanciare il segnale di pericolo con la canna secondaria del suo fucile.
Presto si rese conto che tutta la sua tecnologia futuristica era completamente inutilizzabile, come se qualcuno o qualcosa avesse risucchiato tutta l’energia utile a farla funzionare.
Un soldato normale avrebbe preso atto della situazione e sarebbe tornato indietro a fare rapporto, in un luogo sicuro dove poter comunicare, ma la mente umana può fare strani scherzi se sottoposta a condizioni limite. Il sergente Riveira decise di andare avanti, come spinto da una pulsione innaturale e irrazionale, attratto dall'ignoto ed al contempo anestetizzato dalla paura, solo nel nulla della radura venezuelana, con i compagni fuori portata, con un caccia amico distrutto misteriosamente e una strana visione di una struttura in grande lontananza: sembrava quasi una cattedrale di vetro caduta rovinosamente dal cielo.
Deciso ad avanzare, rimembrandosi del proprio addestramento da sopravvivenza, riuscì a captare degli impercettibili rumori provenienti da una manciata di alberi a 30 metri di distanza alla sua sinistra. Ebbe solo il tempo di mettersi in posizione di difesa e mettere mano al coltello tattico sulla sua coscia destra che quattro minuscole figure, all'apparenza permeate da uno strano alone giallognolo, si lanciarono dalle fronde degli alberi e sfrecciarono a velocità impensabile verso il soldato.
Il sergente Riveira vide solo un luccichio, sentì uno strano urlo da primate, poi un forte dolore al ginocchio sinistro ed infine sentì strapparsi dalla faccia la propria maschera tattica.
Dopo neanche un secondo capì di essere circondato da tutti i lati da quattro piccole bestie luminescenti, veloci come un gatto sotto steroidi e dotate di unghie affilate come rasoi; il suo ginocchio gocciolava sangue in maniera copiosa e la sua tempia destra era stata lacerata come da un coltello. Per un momento gli sembro di essere attaccato da dei Gremlins.
Intuì subito che avrebbero attaccato tutte insieme una seconda volta, quindi si abbassò in velocità e attaccò per primo, brandendo il coltello militare e ruotando su sé stesso in semicerchio. L’effetto a sorpresa ebbe successo a metà, infatti sentì l’attrito del coltello che tagliava la carne di due degli esseri immondi quasi per metà. Gli altri due ebbero il tempo di saltare ma uno solo riuscì a non essere colpito, l’ultimo riuscì a scampare la lama ma non il gomito di Riveira che spingeva in avanti con una mossa d’attacco.
Una sola bestia era ancora in piena attività mentre l’altra era stata colpita all'addome ma senza evidenti danni, solo leggermente intontita, questo permise al sergente di muoversi in contrattacco lanciando il coltello dritto verso la sua piccola testa ma lasciando il fianco scoperto alla bestia ancora attiva.
Senza farsi sfuggire il momento propizio, la bestia luminosa ancora in piedi cominciò a gonfiarsi come un palloncino ed infine emettere una fiammata giallognola diretta verso la testa del soldato, che ebbe solo il tempo di inginocchiarsi e cercare di raggomitolarsi dentro la sua tuta oramai non più funzionante.
Se avesse indossato dei comuni abiti militari probabilmente la famiglia Riveira avrebbe dovuto piangere il proprio caro, tuttavia il tessuto tattico l’aveva riparato dalla peggiore delle conseguenze. Purtroppo la sua schiena era completamente ustionata e sentiva brandelli della sua tuta che cadevano alle sue spalle. Ma era ancora vivo e pieno di adrenalina, quindi prese la pistola e cominciò a sparare senza fermarsi, ma non funzionava. Preso infine da un atto di incoscienza e spinto da una forza interiore quasi sconosciuta si mosse con due finte di lato e poi balzo verso la bestia in slancio con una ginocchiata. L’effetto che ebbe fu molto strano perché l’impatto della mossa fece quasi esplodere il corpo del Gremlins sopravvissuto; si rese conto infatti di essersi mosso ad una velocità inaudita e sovrumana, impossibile per un normale soldato, ancor di più per un soldato vistosamente ferito. Sentiva fluire dentro di sé un flusso potente, qualcosa di sconosciuto ma non innaturale.
Ripresosi dalla situazione, si accorse di zoppicare, il ginocchio era stato graffiato fino in profondità, e la schiena aveva cominciato a fargli incredibilmente male, come se fosse completamente ustionato.
Ebbe il tempo di guardare a terra una delle bestie che aveva appena abbattuto col coltello e si accorse che erano delle scimmiette; per la precisione scimmie cappuccino, quegli animaletti comici visti in migliaia di film di avventura. Ma avevano delle zampe anteriori dotate di artigli lunghi 10 centimetri, avevano smesso di brillare ma avevano delle strisce gialle che partivano dagli occhi verso il busto e uno strano minerale giallo incastonato nella fronte.
Col coltello riuscì ad estrarre il minerale e lo appoggiò alla sua MTM al braccio dandosi subito dopo dello stupido visto che nulla di tecnologico stava funzionando. Tuttavia ebbe una strana sorpresa: appena avvicinato il minerale giallo, l’MTM si accese e lo risucchiò, come se fosse un magnete.
La sua tuta tattica riprese a funzionare e sentì un enorme sollievo al ginocchio e alla schiena, il sistema auto-curante aveva ripreso a funzionare.
Purtroppo non ebbe neanche il tempo di utilizzare il sistema di comunicazione che la sua MTM cominciò a vibrare ed illuminarsi di rosso rimandando l’immagine di tanti pallini rossi in movimento: più di venti piccole figure luminescenti si stavano dirigendo verso di lui a velocità impossibili.

Condurre il gioco

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Appendice

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